GIOCATE A CARTE VOI? SI… NO…… (le origini delle carte)

GIOCATE A CARTE VOI? SI… NO…… (le origini delle carte)

GIOCATE A CARTE VOI? SI… NO…… (le origini delle carte)

 

Nel luglio 1969 la questione seguente fu posta nel giornale « L’appel de minuit » Il gioco delle carte non è egli pericoloso, fintanto che non è diventato una passione? La risposta fu: «Colui che conosce l’origine delle carte da gioco, comprenderà, anche perché le medesime possono servire a delle manovre sataniche, come la divinazione e lo   scongiuro…».

Le carte da gioco furono inventate in Francia nel 1392 per l’uso personale del re Carlo VI quando divenne malato mentale.

L’inventore delle carte da gioco era un uomo malvagio e depravato che si beffava di Dio e dei suoi comandamenti. Egli scelse per la sua invenzione malefica dei personaggi biblici:

  • il re rappresenta il diavolo;
  • la dama, Maria madre di Gesù. Così in una maniera “blasfema, egli presenta il nostro Signore come il figlio di Satana e di Maria.
  • Cuori e assi rappresentano il sangue del Signore;
  • il fante o Maestro (sono inorridito di doverlo scrivere) rappresentano il Signore.
  • I fiori e gli altri segni simboleggiano persecuzione e lo sterminio di tutti i santi.

Egli esprime il disprezzo per i 10 comandamenti nella cifra delle sue 10 carte. Colui che conosce l’origine diabolica del gioco delle carte comprende anche l’influenza diabolica che ha su coloro che giocano. Non è dunque sorprendente che la divinazione attraverso le carte riesca così bene, poiché sono dei segni diabolici.

Nel mese di maggio del 1971, Abraham Meister, professore di teologia mette in guardia contro le carte da gioco e la cartomanzia. Scriveva tra l’altro: «Nessun giocatore di carte si rende conto della realtà di Satana e dei demoni che sono sullo sfondo di questo gioco». Sovente ci viene chiesto di indicarne le sorgenti. Esse sono troppo numerose per poterle enumerare.

Le differenti enciclopedie si contraddicono. Pertanto e senza dubbio stabilito che le carte da gioco furono conosciute in Europa intorno al 14° secolo. La loro invenzione viene attribuita agli Egiziani.

Nei paesi cosiddetti civilizzati più del 90% si danno al gioco delle carte, come il Jass, lo skat, il bridge, la canasta, il ramino, al tresette, a poker, lo scopone, la lotteria, ecc…

Avvertiamo con insistenza tutti i figli di Dio. Che non dovrebbero essere in contatto con le carte da gioco che sono state menzionate.

Non incriminiamo per niente evidentemente le carte da gioco di famiglia (Fiori, animali, poeti…) che non hanno niente in comune con le rappresentazioni blasfeme di origine demoniaca delle carte precitate. La storia della magia nera è strettamente legata allo sviluppo delle carte da gioco. È innegabile che sono demoniache a causa della loro origine blasfema. In maniera significativa, la nuova enciclopedia tedesca «Blockhaus» scrive tra l’altro al soggetto della cartomanzia: «pratica molto diffusa della divinazione che permette di ottenere per mezzo delle carte secondo diversi modi di procedere, rivelazioni sull’avvenire. È pratica di natura occulta. L’esito reale dell’indovina: della buona ventura, potrebbe provenire da maniere tutte particolari di tirare o muovere le carte, dalle facoltà, medianiche stimolate. «II primo cartomante conosciuto, fu Francesco Marcclini, in un suo libro del 1540 insegnava la sua arte (Venezia 1540).

È evidente che con l’approssimarsi dell’anticristo, l’occultismo progredisce sotto diverse forme, anche il gioco delle carte esercita un fascino potente, non solamente sugli uomini del mondo, ma anche sui membri della chiesa di Gesù Cristo.

 

Di seguito il significato delle carte (quelle non da poker ecc…):

Ecco cosa si dice sui significati:

  • le coppe rappresentano il sentimento
  • i bastoni la passione, il lavoro e la materialità intesa come realtà
  • i denari rappresentano i soldi e la realizzazione
  • le spade la razionalità e gli spostamenti, intesi non solo in senso fisico, ma anche come cambiamento di parere o di Sentimenti.

 

Bastoni

  1. asso: soddisfazione, trionfo, nascita di qualcosa;
  2. due: Cattive notizie, incomprensioni, conflitti interiori;
  3. tre: La fine di qualcosa e perciò inizio e cambiamento. Modifiche positive.
  4. quattro: la casa e progetti familiari, benefici in arrivo, anche vincita al gioco;
  5. cinque: l’ambiente di lavoro, entrate economiche, incontri gioiosi, riunioni;
  6. sei: ostacoli ai progetti, mancanza di fiducia, rivalità accesa; attesa
  7. sette: intelligenza, progetti e fortuna, energia, capacità creativa;
  8. otto: prudenza, ansia e preoccupazioni per motivi banali, ma anche difficoltà di vario genere;
  9. nove: nuove possibilità e situazioni in via di sviluppo;
  10. dieci: buon auspicio, felice conclusione, dissapori appianati;
  11. fante, giovane uomo intelligente e di bell’aspetto, aiuti esterni ma anche pettegolezzi;
  12. donna: madre, sposa, donna buona e intelligente, amica fidata;
  13. cavallo: notizie in arrivo, avventura amorosa;
  14. re: uomo maturo, di buoni sentimenti, padre di famiglia, datore di lavoro. Evoluzione positiva della situazione attuale

 

Spade

  1. asso: la vittoria, il potere, il pensiero al quale seguirà l’azione, al rovescio il ricatto e l’abuso di potere;
  2. due: in genere sta a significare che il cambiamento non è probabile;
  3. tre: sofferenza, ostacoli;
  4. quattro: la stasi, la sospensione;
  5. cinque: litigi o discussioni con persone care o a noi vicine, ostacoli;
  6. sei: la razionalità e la riflessione più pura;
  7. sette: amici non sinceri, problemi legali, difficoltà superate ma con enorme sacrificio;
  8. otto: giovane donna dai capelli neri (20 – 30 anni), generalmente ostile nei confronti della Consultante o ingiustamente interessata al Consultante;
  9. nove: malattie, ostacoli, disordini, necessità di chiudere un’amicizia;
  10. dieci: per il lavoro futuro miglioramento, ma anche notizie inattese e non molto piacevoli;
  11. fante: giovane astuto, prudenza nei propri affari, parlare poco;
  12. donna di spade: donna fredda e intelligente, vedova, capace di tutto per ottenere ciò che vuole;
  13. cavallo: determinazione e coraggio, notizie o persona in arrivo;
  14. re: uomo ricco, importante ed affermato, dai capelli scuri, non di ottima morale.

 

coppe

  1. Asso: rappresenta l’abbondanza, la realizzazione, l’innamoramento per un uomo appena conosciuto ma nulla di più;
  2. Due: la coppia tradizionale, il matrimonio. Al rovescio sentimento non corrisposto;
  3. Tre: la famiglia che si allarga, l’amicizia, il ritorno di amori o amicizie del passato. al rovescio, fraintendimenti, perdita di potere.
  4. Quattro: è la coppia collaudata o la famiglia serena, le mura domestiche. Al rovescio rapporto stanco e/o rifiuto di rapporto serio;
  5. Cinque: situazione bloccata o che sta andando in crisi;
  6. Sei: la carta della realizzazione dei desideri, dove nulla manca. però può indicare anche un’avventura o un legame senza tanti progetti e problemi;
  7. Sette: la carta dei progetti e delle basi per il futuro, allargamento della famiglia;
  8. Otto: la carta della delusione e dei progetti andati all’aria;
  9. Nove: la realizzazione più alta, tutti i progetti andranno a buon fine;
  10. Dieci: indica arrivo di persone o di notizie;
  11. Fante: giovane uomo o donna, (poiché non esiste la regina nelle napoletane) con capelli chiari;
  12. donna: giovane ragazza, mancanza di sincerità, problemi;
  13. Cavallo: rappresenta gli inviti ma anche una personalità indipendente, porta fortuna alle nuove storie d’amore;
  14. re: uomo ricco, importante ed affermato, dai capelli scuri, non di ottima morale.

 

1) asso: i rapporti amorosi, anche solo fisici, l’attrazione tra due persone;

2) due: il cambiamento, scelta da affrontare per forza;

3) tre: il lavoro, soldi in arrivo, generosità, sicura riuscita di un affare;

4) quattro: raggiungere uno scopo senza sforzi, buona sorte in generale, inizio di una relazione sentimentale;

5) cinque: amante, coppia in crisi, separazione;

6) sei: disagio economico temporaneo, il momento attuale, difficoltà nel gestire i soldi;

7) sette: disagio, perdita di lavoro ma senza colpe, chiusura, isolamento;

8) otto: superamento dei problemi, fine di un periodo nero, ragazza giovane dai capelli castani;

9) nove: spostamenti di grosse somme di denaro, rapido avverarsi dei progetti iniziati, beni immobili;

10) dieci: eredità, riuscita in campo commerciale, spostamenti per brevi viaggi ma anche traslochi;

11) fante: giovanotto impegnato nel proprio lavoro, dai capelli castani, ma anche litigi per incomprensione o pettegolezzi;

12) donna: giovane ragazza, mancanza di sincerità, problemi;

13) cavallo: notizie di soldi, conoscenza con un uomo giovane simpatico ma libertino;

14) re: uomo ricco, importante ed affermato, dai capelli scuri, non di ottima morale.

 

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